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动画制作因为产业化而走向了套路化

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发表于 2016-7-27 15:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
动画制作因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样,除了少量"大片"以外,更多的应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾,其中充满了大量的这种垃圾漫画--既庸俗又引人入胜,矛盾中体现了商业漫画的特点。
从另一个角度来讲。南宁动画设计文化同时还存在着非常让人不理解的一面,比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类,庸俗并且毫无意义的重复--就算是商业,也没必要非让人吃得泻了肚不可吧?当然,这也许只是日本的一种民族性,和漫画没有关系,但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒,就有必要稍加防范。

基于以上的议论,完全没有必要剽窃日本人的套路,但是却有着极大的必要加以总结--其实,对于自己的套路,南宁动画公司也有人曾经加以探讨,并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。

日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本游戏开发的创作教程,其中深入简出的讲解了动画设计的一般套路。书中提到创作漫画故事的几条八股分别是:主人公,对手,朋友,矛盾,决斗。依照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释,主人公在朋友协助下打败对手克服矛盾的故事的主线,经常不时的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是动画制作最终都需要的一种金科玉律,虽然这句话夸张的成分居多,但我却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。

菅本先生的理论中,南宁动画设计一般分为两类--糊涂型和淘气型,很明显弄内洋太(电影少女)和春日恭介(橙路)糊涂型,星矢(女神的圣斗士)和樱木花道(篮球飞人)淘气型。不管这两者中任何一个,菅本先生说,都不应该是学习好的好学生--正相反,菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表,包括动画设计、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体--换句话说,主人公是一事无成的家伙,也许只有少数的优点,但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力,一种很基本的戏剧处置。主人公单凭自己是无法战胜强大的动画制作的于是要给他安排朋友--这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的有各自的优点--上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友,最后会不时有大鬼出现,什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了这种对一种用熟的手法无限制重复的做法,南宁动画公司重视激进和精细加工的民族性。这种固定的模式下,作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式,日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中。

从商业化来讲,动画设计与好莱坞一样是比较地道和保险的方法。国内,颜开的雪椰是走这个套路的即便出版和创作的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍,这部作品也还是获得了非常大的胜利。相比之下,赵佳的黑血虽然也很商业,但动画制作选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待,脱离了大众的生活圈子,终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试,散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境,但是却最终使读者感受不到故事的整体,难以对市场形成强烈的冲击--也就是说,故事中失去了连续性。

游戏开发的漫坛上,也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得胜利的例子。这些动画设计经常是针对比中学生更高年龄读者群的作品,这些作品也有套路,甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的人物会产生RPG式的升级或突变…通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实,也就更受读者欢迎。乡村猎人、七龙珠、圣子到等不胜枚举的优秀作品当属此类。

相对的动画制作少女漫画中,有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路,需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手(恶魔)朋友、矛盾、解决。

所有这些套路都表示出同样的实质--连续上映的肥皂剧。这是商业文化的肯定表示之一,一种时尚。南宁动画设计更容易掌握也更容易引起共鸣。面对套路,读者们并不反感,脚本的套路之外,更加需要的其他方面的高超表示。换一种说法,游戏开发的套路实际上提供了一种简便的算法,作者可以极大的简化脚本中立意和整体结构的问题。当我对某种剧本结构进行了简化,并且这种简化符合市场大多数受众的审美和心理需要,那么着就可以被看成一种比较成功的套路加以推广。

动画设计很值得我借鉴,发展道路上,没有任何连载呈现出成熟的套路--也同时缺乏幼稚的和稳定的构思,这实在应该引起编辑者的深思。

动画制作需要注意的不论少年还是少女漫画,都存在完全不理会套路的天才作品,关注社会,关注人生,并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。这类作品多数都有比较整体的故事架构,不会象动画设计那样无限制的拖下去--这一点上更像优秀的长篇小说而不是上面那种肥皂剧。例如田村由美的BA SA RA 李学仁、王欣太的苍天航路等。

这里,就得到一个推论:南宁动画设计--有套路的和有整体架构的有整体架构的可以不采用任何一种套路,但可以引用套路中的成分。
南宁动画公司的套路是应商业文化的发展而出现的也会随着商业文化的发展而发生转变。动画制作的新套路已经开始成型,也许会渐渐取代旧的套路,也许会变得独特而失去套路的价值--但不论怎么说,日本人还在努力。

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