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动画制作也许会渐渐取代旧的套路

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发表于 2016-7-27 15:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
动画制作也许会渐渐取代旧的套路,也许会变得独特而失去套路的价值--但不论怎么说,南宁动画设计还在努力套路是应商业文化的发展而出现的也会随着商业文化的发展而发生转变。日本漫画的新套路已经开始成型。

套路的形成和发展,为早期的动画设计提供了动力,但却在思维上造成了定势,这肯定对动画设计的现状发生负面的影响。虽然日本每年都能像美国大片一样推出几部有商业影响力的作品,但是由于创作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商业套路的影响,实际上更多的动画设计在走下坡路。如何防止这种状况在中国的发生,而又得到和日本相似的繁荣,对我来说是非常重要的课题--可能也是研究漫画脚本的最终意义。

南宁动画设计其实还有一些令人厌烦的东西,那就是漫画中表现的单纯和偏激的民族思想。不知是漫画的表示力不行还是日本人不行,动画制作中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的大和民族天真的尚武精神以及单纯的崇尚强者,这种东西往往转变成不正常的暴力倾向,再捎带上游戏开发最热衷的变态情色文化,结果就成为阻碍日本漫画引进的主要阻力。

原本暴力和色情是一种人之常情,没觉得国家对好莱坞这方面的问题敏感过,相比之下南宁动画设计就太露骨了而且缺乏正确的态度。就像日本人从小就接受男子汉之类大和精神的教育,动画制作中所崇尚的反抗性是没有节制的

对于动画设计的接受,很大程度上是因为这是外国的东西,有异国情调;而且动画制作表示的日本人的思想,中国人无法指责他;对于不了解的日本,漫画怎么画我就怎么接受,没有认为不真实的余地。中国的漫画缺乏这方面的优势,因此就应该避免在这些方面犯错误--不是日本人就不要奢望像日本人一样画漫画。但是有自己的优势,中国人特有的谦和宁静、聪明上进在动画设计中根本就看不到而且日本人对国外题材的普遍歪曲也不是中国人所认同的--虽然我也时刻准备着歪曲国外的题材,但是不同的审美观会带来不同的历史感,这方面动画制作无可置疑的比日本人普遍优越和深刻。即便是从现有的并不成熟的外乡漫画来看,文化上的潜力也远远逾越日本很多成名漫画家--所以我所要祈祷的并不是让中国激进文化在漫画中如何如何的蓬勃发展(那是水到渠成的事,而且只是新中国文化的有机组成局部,不宜片面过分的推崇)而是编辑和发行人千万不要为了市场过分的引进日本人的"先进经验"结果将我自己的文化扼杀。

折叠动画设计创作的一般顺序以及可能格式已经确定了几个问题:动画设计的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;南宁动画设计发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的实质区别不应抹杀。

可以试着提出这样的问题:动画设计的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的实质精神有没有影响?或者说漫画的实质精神对脚本的物理形式有没有影响?

对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的动画制作的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的已知的漫画脚本形式从实质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,得到将是一个动画制作的一般创作顺序--也许这个顺序只是头脑中进行的--并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。

首先,动画制作最常用的无疑是文学的剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是依照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到因而也是一切尝试的基础--当然也有人地道用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间难免出现误解和分歧。

其次,将上面的形式加以进化,加入游戏开发的镜头理解。文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处置如分格大小的要求等等。再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等动画制作说明--不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是作无用功。

最后,如果动画制作也具有强烈的镜头意识,无妨将脚本完全变成画面形式的--就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必需加以注释的这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制--游戏开发终究不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,此建议动画制作应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段--没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易掌握缺乏。


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